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/ Aminet 41 / Aminet 41 (2001)(Schatztruhe)[!][Feb 2001].iso / Aminet / game / role / gumband.lha / Gumband212a / gumband-212a.txt < prev    next >
Text File  |  2000-12-28  |  16KB  |  333 lines

  1. ============================================================================
  2. = Gumband 2.1.2a: Changes from ZAngband 2.1.1c = Last Update: 25-Dec-2000  =
  3. ============================================================================
  4. Send any and all complaints (or praise ;) to gumby@gwar.net
  5. ============================================================================
  6. PLEASE NOTE: There are 3 files in this distribution. I had to do this in
  7. order to transport the files on floppy to a place I could upload them from.
  8. The files currently are:
  9.    gumband-212a.txt     - This description file.
  10.    gumband-212a-dos.zip - DOS executable only, no lib.
  11.    gumband-212a-src.zip - Source code only, no lib.
  12.    gumband-212a-lib.zip - the lib/ directory. You'll *need* this to go with
  13.                          either of the other two archives, since they are
  14.                          not stand-alone.
  15. If ever I get full 'Net access again, I'll go back to the 'natural' two-
  16. archive system. :)
  17. ============================================================================
  18. ALSO NOTE: Preserving savefile compatability is *NOT* important to me. I
  19. *highly* suggest you finish up your current character with your current
  20. version before moving to this one. Frankly, I'm almost certain that 2.1.1
  21. savefiles will break in 2.1.2 - sorry. See '01)' for the reason...
  22. ============================================================================
  23. I've been asked what I hoped to accomplish with this variant, other than as
  24. an excercise and learning experience in programming. Well, I thought I'd try
  25. and take it in a more Moorcockian direction, since I'm a fan of his works. I
  26. know nothing of Zelazny's Amber series, so I couldn't extend that. I plan
  27. eventually to remove all of the Amber stuff and replace it with Moorcock's
  28. Eternal Champion stuff, plus other strange things that may seem silly and
  29. frivolous to some. :)
  30. ============================================================================
  31. I've only ever compiled this under MS-DOS with DJGPP. Your milage may vary
  32. for other platforms and compilers... :) If you've had problems compiling
  33. ZAngband v2.1.1c, then you'll probably have problems compiling Gumband.
  34. ============================================================================
  35. Thanks to Bablos for compiling the Amiga version.
  36. ============================================================================
  37. I've compiled the MS-DOS version with main-ibm.c, so there are no sounds or
  38. graphics. The standard sound and graphics files are included in the 'lib'
  39. archive so that those who download the source can use them. I have also not
  40. done, nor do I plan to, anything about giving graphics assignments to any
  41. new monsters (those beyond #583, and those that have been altered, in
  42. r_info.txt), so anyone who compiles with graphics will have to do so
  43. themselves. I dislike graphics and sounds in Roguelike games, so I will not
  44. do anything to support them.
  45. ============================================================================
  46. Thanks to all the folks in #angband and rec.games.roguelike.angband who've
  47. put up with me, and even helped me in many cases, while I was plundering
  48. their knowledge of C for this little project. :) So, if you've responded to
  49. any of my posts dealing with Gumband, or C programming in general, consider
  50. yourself thanked. :) [individual thanks will be down there in the entries
  51. that apply]
  52. ============================================================================
  53. There have been other minor changes than those listed here that aren't worth
  54. individual mentions. Most changes to the monster, object and artifact lists
  55. won't be included here. This file's getting too big. :)
  56. ============================================================================
  57.  
  58. 01) Replaced Sauron, Oberon, the Serpent of Chaos with the three Sword 
  59. Rulers (Arioch, Xiombarg and Mabelrode), all of which are Questors.
  60.  
  61. 02) If you're a Chaos Warrior and you kill your patron (one of those three
  62. above), then you've been a naughty boy (or girl) and deserve the thumping
  63. you'll get from the 3-5 TY Curses you'll get. :)
  64.  
  65. 03) Removed Amberites as a monster type. I'll replace the race someday, but
  66. that's a *much* more difficult task to do well. I've only replaced a few of
  67. the Amberites in r_info.txt, but they'll all be going once I figure out who
  68. their replacements will be... Oh, the blood curse is gone, too. YAY! :)
  69.   BUG: For some reason, there's a blank monster shown as the first and only
  70. entry when I CTRL-A to look at the entire monster memory from the '/'
  71. prompt... :( It so far only appears to happen when you've got the know all
  72. monster info cheat on. It doesn't seem to hurt anything, but it's very
  73. annoying. :(
  74.  
  75. 04) Removed the auto-roller delay during character creation.
  76.  
  77. 05) Got Dismiss Pets to, finally, work from racial/mutation activation menu.
  78. Once I download Zceband 2.1.1's source again, I'll look into adding the pet
  79. menu & AI from it and ZAng22x [I have little hope in that direction, tho. It
  80. looks to be a task that's *WAY* beyond my current abilities. :]
  81.   BUG: I still can't figure out why "b) dismiss pets" is being displayed as
  82. "b)         ", ie, blanked out...
  83.  
  84. 06) The dart trap which slows is now the gas trap which polymorphs. Don't
  85. worry, it only has a 50% chance of activating if you don't resist Chaos
  86. (which gives you immunity to the trap). And, like summoning runes, they go
  87. away after the first activation (whether you mutate or not). Still, watching
  88. out for purple ^s on dungeon level 5 (the shallowest they can appear) or
  89. deeper is a *very* good idea. :)
  90.  
  91. 07) Stores now have a 1 in 15 chance of shuffling each day (originally a 1
  92. in 21 chance). The {on sale} discount has been reduced to 35% since sales
  93. are that much more common. The purses of the General Store and Black Market
  94. owners have been altered slightly.
  95.  
  96. 08) Dungeon generation has been altered slightly: Small levels are now more
  97. common (50% chance instead of 33%). Destroyed levels are less common (3.3%
  98. chance instead of 5.5%). 'Unusual' rooms are now more common (a level/175
  99. chance instead of level/194). Empty 'Arena' levels are now less likely to be
  100. darkened (10% chance instead of 20%).
  101.  
  102. 09) Changed 'info_size' and 'text_size' in 'struct header' to u32b from
  103. u16b. It might break things. If so, my apologies. :) Did this so I can add
  104. monsters beyond #583...
  105.  
  106. 10) Creatures with the HURT_FIRE and HURT_COLD flags now take +50% damage
  107. from those types of attacks.
  108.  
  109. 11) New summoning types for monsters: S_HELLBLADES, S_ANIMAL, S_ELEMENTAL,
  110. and S_SCUMDOG (GWAR). Thanks to Eric Bock and Antimatter (of #angband) for
  111. how to go about doing this... ELEMENTAL and SCUMDOG also have their own
  112. monster-type flags.
  113.  
  114. 12) Changed the maximum number of random monster quests to 75 (up from 40).
  115. Probably munchkinish, but what the hell. :) Doesn't seem to break savefile
  116. compatability...
  117.  
  118. 13) High resistances for players use the formula "dam = (dam * 2) / 3;", ie,
  119. 67% (approx) of the unresisted damage. This is the average amount of damage
  120. from the old resistance formula of "dam *= 6; dam /= (randint(6) + 6);". I
  121. just didn't like resisting the attacks so randomly... Note that the damage
  122. caps for those 'high' types of monster breaths will be set at 600 in
  123. compensation - which means about 400 damage when resisted. :)
  124.  
  125. 14) Monsters use "dam /= 3;" for most of their resistances, mostly so that
  126. Nature spellcasters can have a chance if they don't happen to have a bow...
  127.  
  128. 15) The damage from most objects, spells and racial/mutation activations
  129. have been increased by 50% or so. IMHO, they're usually so weak that there's
  130. no incentive to use the offensive abilities of these objects, except for the
  131. occasional blast with a ball-spell against weak breeders or group monsters.
  132.   BUG: The damage displayed in character dumps and suchlike may be a bit
  133. inaccurate, but it's not a priority to fix.
  134.  
  135. 16) Chaotic weapons now deal extra damage (x2 base) against creatures that
  136. resist and/or breathe chaos. Go read Moorcock's Elric series to see my
  137. reasoning. Most creatures who either have 'chaos' as part of their name, or
  138. else breathe it, along with a few others, now explicitly resist (or are
  139. vulnerable to it, depending on the method of Chaos delivery) chaos via the
  140. new RES_CHAO flag.
  141.  
  142. 17) Stores now tend to create better items as the character gains in level.
  143. The 'level' for normal stores is increased by (plev / 5), while the Black
  144. Market increases by ((plev - 5) / 3).
  145.  
  146. 18) The chance of 'inflating' an object's level during its creation has been
  147. changed to a 1/15 (6.6%) chance, up from the normal 1/20 (5%). Probably
  148. considered a bit munchkinish, but it means there's slightly fewer items
  149. created as you get deeper that you'd discard immediately...
  150.  
  151. 19) Worn items can be be stolen, but thieves won't go near cursed items,
  152. regardless of whether it's worn or in your pack. Doesn't seem to happen all
  153. that often, tho, especially with only about a half-dozen or so item-thieves
  154. in the game...
  155.  
  156. 20) Changed the table for Dexterity vs. theft attacks. You now don't get
  157. full immunity from theft until your Dex is at 18/200.
  158.  
  159. 21) Defined the various Chaos Patrons (eg, "#define PATRON_ARIOCH 7") like
  160. in Zceband 2.1.1 (Eric Bock's version). Actually, directly stole the
  161. #defines and suchlike from there. Thanks, Eric. :) It certainly makes life
  162. easier...
  163.  
  164. 22) Most of the mutations from Eric Bock's Zceband 2.1.1 have been cheer-
  165. fully stolen by me for use here. :) Hope ya don't mind, Eric. :)
  166.  
  167. 23) Because it's hard to get mutations with characters who aren't Beastmen
  168. or Chaos Warriors, I've added a Potion of Mutation. And don't complain about
  169. getting crappy mutations from it - that's what Potions of New Life (which
  170. are more common and cheaper than in Z211c) are for. :)
  171.   BUG: There are too many potions in the game at the moment, so Potions of
  172. Mutation can't be generated via debug mode's item creation menus. It's not a
  173. priority to fix, however.
  174.  
  175.  
  176.               -*-*-*- Altered Races and Classes -*-*-*-
  177.  
  178. [birth.c   - choices of realms, starting equipment
  179.  xtra1.c   - melee and missile attacks, intrinsics granting(?)
  180.  tables.c  - class definitions
  181.  files.c   - intrinsics display information
  182.  cmd2.c    - racial activations
  183.  spells2.c - racial activations part 2]
  184.  
  185. Amberites:
  186.  Now have Slow Digestion so that their Regeneration isn't as much a penalty.
  187.  
  188. Chaos Warriors:
  189.  Gain bonus abilities based on their patron.
  190.  Bonus melee attack at level 25.
  191.  Bonus missile shot at level 35.
  192.  +1 to hit and to damage every 10 levels.
  193.  
  194. Elves:
  195.  Now gain Detect Animals at level 10.
  196.  
  197. Golems:
  198.  XP required now at +150% (up from +100%).
  199.  They now have 13 hit dice (up from 12 HD).
  200.  Magic Devices skill now at +5 (up from -5). [being magical devices
  201.    themselves, Golems have an instinctive understanding of these things]
  202.  They now resist Shards and Nexus.
  203.  They no longer get intrinsic See Invisible, Free Action or their level 35
  204.    Hold Life.
  205.  
  206. Half-Elves:
  207.  Now gain Detect Animals at level 15.
  208.  
  209. Half-Trolls:
  210.  All Half-Trolls, not just Warriors, get Slow Digestion with their level 15
  211.    Regeneration.
  212.  
  213. Humans:
  214.  Now gain Self Knowledge at level 15.
  215.  
  216. Mindcrafters:
  217.  XP required is now +30%, up from +25%.
  218.  Various changes to their powers, noted in the Altered Spells section.
  219.  
  220. Monks:
  221.  The 'Monk Hack' has been enabled, allowing the intrinsic speed of Monks to
  222.    be cumulative with that of Klackons and Sprites. [config.h] With the
  223.    amount of speed in ZAngband, I fail to see how this would be unbalancing.
  224.  
  225. Nibelungs:
  226.  Their racial activation information has been corrected.
  227.  
  228. Paladins:
  229.  Bonus melee attack at level 25.
  230.  Bonus missile shot at level 35.
  231.  +1 to hit and to damage every 10 levels.
  232.  
  233. Rangers:
  234.  Bonus melee attack at level 25.
  235.  Bonus shots with Short and Long Bows at levels 15, 30 and 45, instead of
  236.    just at levels 20 and 40.
  237.  +1 to hit and to damage every 10 levels.
  238.  Nature magic only, no secondary realm.
  239.  Begins with Short Bow instead of second spellbook.
  240.  
  241. Rogues:
  242.  All Rogues now start with a Dagger of Poisoning, not just those who choose
  243.    the Death magical realm.
  244.  
  245. Sprites:
  246.  Sprites now gain their 'sleeping dust' activation at level 8, with no
  247.    change in cost.
  248.  
  249. Warrior-Magi:
  250.  Bonus melee attacks at levels 25 and 50.
  251.  6 blows with same weight and multiplier restrictions as Warriors.
  252.  Bonus missile shot at level 35.
  253.  +1 to hit and to damage every 5 levels.
  254.  Arcane magic only, no secondary realm.
  255.  Begins with Hard Leather Armour instead of second spellbook.
  256.  
  257. Yeeks:
  258.  Their racial activation, Scare Monster, has been moved to level 5 and now
  259.    has a cost of 10. (it now might actually be useful)
  260.  
  261.  
  262.                    -*-*-*- Altered Spells -*-*-*-
  263.  
  264. [cmd5.c    - spell definitions
  265.  object2.c - spell display information
  266.  tables.c  - spell costs and names]
  267.  
  268.  The biggest change of all to a spell effect: Invulnerability does *NOT*
  269.  prevent all damage, nor does it have a chance of being penetrated. Instead,
  270.  Invulnerability reduces *all* damage to 1/9th of normal (cumulative with
  271.  resistances and such, if I'm reading things right). Hate me yet? :)
  272.  
  273.  Arcane magic is now limited to Warrior-Magi and High Magi, which is good
  274.  because...
  275.  
  276.  Arcane magic has been fairly heavily re-written and is, I personally think,
  277.  too good now to be paired with another realm. The new spell list is:
  278.  
  279.   Book 1                   Book 3
  280.   ------                   ------
  281.   Zap                      Teleport
  282.   Detect Invisibility      Stone to Mud
  283.   Detect Monsters          Ray of Light
  284.   Blink                    Satisfy Hunger
  285.   Light Area               Magic Mapping
  286.   Trap/Door Destruction    Recharging
  287.   Stinking Cloud           Remove Curse
  288.   Cure Light Wounds        Cure Critical Wounds
  289.  
  290.   Book 2                   Book 4
  291.   ------                   ------
  292.   Detect Doors/Traps       Elemental Protection (resist Fire/Cold/Elec/Acid)
  293.   Phlogiston               Prismatic Bolt (fires a random elemental bolt)
  294.   Confuse Monster          Identify
  295.   Sleep Monster            Teleport Away
  296.   Detect Objects/Treasure  Elemental Ball
  297.   Cure Poison              Detection
  298.   See Invisible            Word of Recall
  299.   Cure Medium Wounds       Clairvoyance
  300.  
  301.  Mindcraft has been altered as follows:
  302.    Precognition now detects doors and stairs at level 5, with detect traps
  303.       bumped to level 10, and full detection moves to level 35, up from 30.
  304.    Psychometry now gives Identify at level 30 and *Identify* at level 45.
  305.    Minor Displacement has moved Dimension Door (targeted, short-ranged
  306.       teleportation) to level 30 (from level 25).
  307.    Major Displacement now gives Teleport Other at level 50, instead of its
  308.       original 'Banish' (teleport away all creatures in line of sight)
  309.       effect.
  310.  
  311.  Replaced the Trump spell 'Reset Recall' with 'Minor Divination' which
  312.  detects traps, doors, stairs and normal monsters. The cost and fail rate
  313.  for Minor Divination are the same as they were for Reset Recall, so there's
  314.  no cheap and easy early detection for Trump users.
  315.  
  316.  Chaos' 'Mana Burst' now has a plev% chance of being a ball of *real* mana
  317.  (GF_MANA instead of the normal GF_MISSILE), which means that this spell can
  318.  no longer be safely used to clear out pits. :)
  319.  
  320.  Chaos' 'Touch of Confusion' has become 'Demon Detection'. Since any sort of
  321.  detection is out of character for Chaos, I've left the cost, level and fail
  322.  rate unchanged. Demons are an appropriate detection type, IMHO.
  323.  
  324.  Nature no longer detects general creatures, only animals. This affects
  325.  Detect Creatures (which becomes 'Animal Detection') and Nature Awareness.
  326.  
  327.  The various branding spells can now be used on non-stacked items in the
  328.  inventory and on the floor.
  329.  
  330.  Everyone knows that Holy Fire destroys only cursed objects. Hellfire,
  331.  considering its origin, delights in taking the opposite approach. :) [ie,
  332.  destroys non-cursed items. Cruel, I know. :]
  333.